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제목

서로 몸이 바꼈어

작성자
김영지덕진
작성일
2020.02.23
첨부파일0
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0
조회수
273
내용
20171207,IT과학,이데일리,표현의 자유 보장해온 미국도 자율규제가 대세,KISO 미국 최초 열린 이용자 제작 콘텐츠 규제 세미나서 한국 사례 발표 이데일리 김현아 기자 미국이 달라졌다. 저작권침해 외에는 표현의 자유를 위해 콘텐츠를 규제를 금기시 하던 미국이 자율규제에 대해 높은 관심을 갖기 시작한 것이다. 이런 변화는6일 현지시간 로스앤젤레스UCLA Charles. E. Young 연구도서관에서 열린 ‘All things in moderation’에서 확인할 수 있었다. 7일까지 이틀간 열리는 이번 행사는 규제와 관련된 미국 내 최초의 세미나다. 6명의 좌장을 비롯하여 37명의 패널이 참석하고 행사장은 관련 부분에 대해 관심을 갖는 청중으로 인해 가득 채워져 그 열기가 대단했다. 미국은 2010년이 되어서야 UCLA 정보학과 새라 로버츠 Sarah. T. Robert 교수에 의해 각 사업자들이 시행하는 콘텐츠 규제를 상업적 콘텐츠 관리 Commercial Contents Moderation 이라는 개념을 도입하여 설명하기 시작했다. 그는 상업적 콘텐츠의 개념과 관리에 대해 정리한 미국내 이 분야 권위자다. 이러한 상업적 콘텐츠 관리는 그간 큰 주목을 받지 못하다가 페이스북 등 소셜 미디어의 발달 인터넷 개인방송의 증가 페이크뉴스의 발견 AI의 발전 등으로 콘텐츠 관리이 필요하다는 공감대가 미국에서 형성됐다. 반면 한국에서는 2000년대 초반 유명 연예인이 악성 댓글로 자살하는 사건 온라인을 통한 명예훼손과 괴롭힘 문제로 이용자가 작성한 게시물 동영상 등 콘텐츠를 어떻게 관리되어야 하는가에 대한 꾸준한 논의가 있어 왔다. 환영사를 하고 있는 사라 T 로버트 교수 ◇콘텐츠 관리의 원칙과 실무에 대한 다양한 논의 기조연설자로 나선 UN 표현의 자유 특별보고관이자 UC어바인 로스쿨 교수인 데이비드 케이 David Kaye 는 표현의 자유가 보장되어야 함에도 인터넷 콘텐츠 관리가 필요한 혐오발언 폭력적이거나 음란한 컨텐츠가 있다고 설명했다. 다만 좋은 목적에서 콘텐츠 관리를 수행하더라도 EU 특히 독일에서 정보 매개자 Digital intermediary 를 규제하려는 움직임이나 일부 아시아 국가에서 이용자에게 과도한 책임을 물으려 하는 등 컨텐츠 관리을 강제하는 현실에 대해 우려를 표했다. 그러면서 그는“온라인의 컨텐츠 관리는 현재 온라인 공간이 한 국가에 머물지 않는다는 점에서 전 세계에 통용될 수 있는 규칙을 통해 이루어져야 하며 정부의 압력이나 요청에 의한 것이 아닌 사업자와 이용자가 동의한 규칙에 의한 자율규제여야 하고 마지막으로 이러한 처리 결과를 투명하게 공개하여 이용자의 알 권리와 선택권을 충족해야 한다” 고 강조했다. 기조연설을 하고 있는 데이비드 케이 교수 이후 이어진 컨퍼런스에서는 콘텐츠 관리에 대한 다양한 측면이 검토됐다. 이론적으로 콘텐츠 관리의 방향을 논의하는 것이 아니라 실무적인 차원의 논의가 주로 이뤄졌다. 미국의 유명 커뮤니티인 레딧 Reddit 에서 발생한 댓글 및 게시물에 대한 컨텐츠 관리 사례에 대한 성과 맛집 정보 서비스 등 순위 서비스에서의 콘텐츠 관리의 방향 새로운미디어인 인터넷 개인방송 채팅 등을 효율적으로 관리할 수 있는 방안에 대한 논의 위키피디아 등에서 나타난 AI 등을 통한 자동화된 콘텐츠 관리의 문제점 등에 대해서 각자가 자신의 경험과 연구를 공유했다. 학회는 시종일관 많은 참여자들이 적극적으로 토론에 참여하여 자신의 의견을 제시했다. 연구자 뿐 아니라 페이스북 마이크로소프트 마이스페이스 등 실제 운영자가 참석하여 현재 자신의 서비스 등에 대한 사례를 토대로 날카로운 토론을 이어갔고 미국내의 기자들도 참여하여 컨텐츠 관리를 어떻게 살펴볼 것인가 의견을 내기도 했다. 이렇게 발표된 모든 콘텐츠 관리는 각 사업자의 자율규제 혹은 이용자의 자율규제를 바탕으로 한다. 국가에 의한 강제 없이도 충분히 투명하고 각 서비스의 특성에 맞는 새로운 기술을 활용한 컨텐츠 관리이 가능하고 이는 건설적으로 표현의 자유와 공공의 이익을 모두 보호하는 것이라는 점을 다시 한번 확인할 수 있었다. 특히 학회에서 가장 관심이 높았던 것은 콘텐츠 관리 자동화에 관한 사항이었다. 알고리즘의 한계를 주장하는 입장과 AI 등의 발전으로 점차 성과를 보이고 있다는 연구가 모두 발표되었다. 참여자들은 잘못된 판단을 내릴 우려는 있지만 기술에 의한 관리가 사람에 의한 관리에 비해 효율적이고 빠르게 컨텐츠 전파를 차단할 수 있다는 장점이 있고 기술의 발전과 사람에 의한 사후 검토를 통해 오류를 줄일 수 있다는데 의견을 같이했다. 이러한 점은 기술에 기반을 둔 컨텐츠 규제 시대가 점차 다가오고 있음을 보여줬다. ◇한국의 투명한 자율 규제에 대한 해외의 관심 한국에서 발표한 서울대 오요한씨는 2007년과 2008년에 네이버 검색어 관련 의혹을 제기하면서 투명하지 못한 검색어 관리가 이러한 문제를 가져왔다고 지적했다. 이어 발표한 KISO 나현수 정책팀장과 박연규 선임연구원은 2012년 이후 네이버를 중심으로 한국의 검색어 관련 공정성을 유지하기 위한 자율규제 노력에 대해 발표했다. 발표에서 KISO를 통한 공동 기준 마련 이외에 네이버 검색어 검증위원회를 통한 외부 검증에 대해 설명했다. 외부에 검증을 맡겨 그 결과를 외부에 투명하게 공개하고 이에 따라 사기업이 자신의 서비스 정책을 수정하는 시스템은 전세계에서 유래를 찾을 수 없는 만큼 이러한 검증이 가능하게 된 배경을 집중적으로 질의했다. 이 과정에서 참가자들은 해당 조치가 정부나 국내법에 의해 강제된 것이 아닌 이용자의 요청을 적극적으로 사업자가 받아들인 점을 높게 평가했다. 또한 한국의 발표를 바탕으로 예일대 로스쿨의 한나 블록베바 Hannah Bloch Wehba 는 전세계의 인터넷 표현과 관련된 사안에 대해 최종 검토할 수 있는 국제적인 기구를 창설해야 한다고 주장하기도 했다. 꽉찬 컨퍼런스 홀 ◇“한국서 실무 논의 이뤄지지 않아 아쉬워” 이번 컨퍼런스에서 KISO의 자율규제 기준을 설명한 나현수 정책팀장은“한국에서는 2000년대 초반부터 인터넷 규제의 필요성과 관련 논의를 통해 각종 법안이 만들어지는 등 논의가 미국에 비해 빠르게 진행된 바 있다. 다만 법적 규제를 두고 이에 대한 찬반이라는 법리 위주로 논의돼 실제 한국에서 잘 진행되고 있는 컨텐츠 관리 실무에 대해 논의를 주도하지 못한 점 법령에 의한 규제로 AI 등 신기술이 적극적으로 도입되지 못한 점은 아쉽다”고 말했다. 나 팀장은“한국은 인터넷 컨텐츠에 대한 내부 관리가 그간 훌륭히 진행되 온 만큼 이론이 아닌 실무적인 성과를 공유하는 논의가 한국에서도 필요한 시점” 이라고 밝혔다.온라인카지노주소20171202,IT과학,세계일보,S스토리 게임 보니까 더 즐겁지,국내 e스포츠 규모 830억… 전세계 14% 차지 과거 게임 홍보 수단서 어엿한 산업 자리매김 넥슨 2013년 세계 첫 전용 경기장까지 개관 스폰서 규모도 프로축구·야구 이어 3위 올라 작년 스트리밍 분야 매출 136억… 전년比 41%↑ 해외선 특정리그 만들어 흥행 수익 나눠 갖기도 열광하는 이유로 ‘재미’·‘스트레스 해소’ 꼽아 게임 공략법 등 소개 개인 방송 수요도 급성장 전반 34분. 울산 현대 소속의 이바노비치가 중거리 강슛을 날렸지만 공은 골키퍼 정면으로 날아갔고 경기를 지켜보던 관중석 여기저기서 “아∼” 하는 탄식이 쏟아졌다. 후반전 52분. 이번엔 AC 밀란의 호날두가 측면 슈팅을 시도했지만 골키퍼가 기다리고 있었다. 다시 경기의 주도권을 가져온 울산 현대의 레반도프스키가 60분쯤 헤딩슛을 시도했지만 오프사이드 반칙에 걸렸다. 이어진 득점 기회도 무위로 돌아가고 결국 연장전. 휘슬이 울리기 직전 AC 밀란 판 니스텔로이의 헤딩슛이 골문을 가르며 관객들의 환호성과 박수가 쏟아졌다. 지난달 25일 서울 강남역 인근에 위치한 e스포츠 경기장인 넥슨 아레나에서 ‘피파 온라인3 챔피언십 2017 시즌2’ 결승전이 열렸다. 이날 5전 3선승제로 열린 결승은 5번째 경기까지 가는 접전 끝에 마지막 한 방을 날린 정재영 선수의 승리였다. 비현실적인 라인업 실제 운동장이 아닌 PC 화면 안에서 대결하는 e스포츠 경기였지만 관객들의 반응은 실제 경기와 크게 다르지 않았다. 궂은 날씨에도 300여 객석은 빈자리를 찾기 어려웠다. ‘보는 게임’ 산업이 전성기를 맞고 있다. 스타크래프트로 시작된 e스포츠는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’ 롤 로 세계화·대형화됐고 속속 다양한 e스포츠 리그들이 생겨나고 있다. 최근 들어선 모바일 게임 e스포츠 대회도 열리기 시작했다. 이에 더해 온라인 게임 스트리밍 실시간 방송 도 새로운 산업으로 세를 불리고 있다. 게임사 e스포츠 산업 띄우기 나서 넥슨은 2013년 전 세계 게임 업체 중 처음으로 e스포츠 전용 경기장인 넥슨아레나를 서울에 개관했다. 넥슨아레나는 지난 4년간 연평균 200회 이상의 경기를 진행했고 누적 관람객은 23만명을 넘겼다. 지난해 관람객만 5만여명으로 유사한 규모인 국립극장 달오름 극장의 관객과 비슷한 이용자 수다. 지난달 25일 서울 강남구에 위치한 e스포츠 경기장인 ‘넥슨아레나’에서 관객들이 ‘피파 온라인3 챔피언십 2017 시즌2’ 결승전 경기를 지켜보고 있다. 넥슨 제공 컴투스는 자사의 모바일RPG 역할수행게임 인 ‘서머너즈 워’의 글로벌 e스포츠 대회인 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십’을 올해 처음으로 뉴욕에서 개최했다. 대회엔 3000여명의 관객이 모였고 온라인 경기 시청자도 7만명이 넘는다. 컴투스는 내년엔 각종 이벤트를 병행한 축제 형식으로 대회를 여는 방안을 고민하고 있다. 이밖에 스마일게이트가 국산 FPS 게임인 ‘크로스 파이어’로 100만달러 이상의 상금을 건 e스포츠 대회를 운영하고 있고 넷마블은 모바일 AOS 게임인 ‘펜타스톰’ PSPL 의 정규리그를 진행하고 있다. e스포츠 ‘경기 자체가 돈’… 광고 시장 커져 과거 게임업체들은 e스포츠를 자사 게임의 흥행 수단 정도로 여겼다. 하지만 이제 e스포츠는 경기 자체로도 돈이 되는 수준으로 성장했다. 경기 시청자가 늘면서 방송 중계권료가 주요한 수입원으로 떠올랐고 광고를 하려는 스폰서들도 늘어나고 있다. 롤의 e스포츠 글로벌 결승전인 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’ 롤드컵 의 지난해 누적 시청자는 3억9600만명으로 올해는 시청자가 더 늘어났을 것으로 예상된다. 롤드컵에는 메르세데스 벤츠와 로레알 등 굵직한 글로벌 기업이 스폰서로 참여하고 있다. 라이엇게임즈는 중국에서 경기 흥행 수익을 게임사와 e스포츠 구단이 나누는 ‘프랜차이즈’ 방식으로 리그를 운영하기 시작했고 내년엔 북미 리그에도 이 같은 방식이 도입된다. 북미에서 프랜차이즈 방식의 챔피언십 시리즈 LCS 리그에 참여하기 위해선 기존 등록 구단의 경우 1000만달러 신규 구단의 경우 1300만달러를 내야 한다. 총 10개팀이 참여하는 북미 LCS는 막대한 참가비만큼이나 팀들도 쟁쟁하다. 미국 농구팀인 골든 스테이트 워리어스의 공동 소유주인 조이 라콥이 투자한 ‘골든 가디언스’ 휴스턴 로키츠의 ‘클러치 게이밍’ 클리블랜드의 캐벌리어스가 ‘100 씨브스’라는 팀을 만들어 내년 북미 리그에 합류할 예정이다. 중국의 텐센트는 지난 6월 e스포츠 산업을 5년 내 16조원 규모로 성장시키겠다는 포부를 밝히는 등 e스포츠의 성장세는 가파르다. 뉴주는 올해 전 세계에서 총 3억8500만명이 e스포츠를 지켜보고 2020년이면 시청자는 5억8900만명까지 늘어날 것으로 전망했다. 지난해 기준으로 전 세계 e스포츠 시장에서 우리나라가 차지하는 비중은 약 14% 정도로 단일 국가로는 적지 않다. 국내에서도 이미 2015년 e스포츠의 스폰서 규모가 여자 프로골프를 앞질러 프로축구와 프로야구에 이어 3위를 달리고 있다. 액토즈소프트는 올해 지스타에서 첫 종합 e스포츠경기인 ‘WEGL’을 열었으며 글로벌 핵심 e스포츠 리그로의 도약을 꿈꾸는 등 국내 기업들도 시장 확대를 모색하고 있다. 늘어나는 게임 방송… 즐기는 이유는 ‘재미’ 대형 리그가 아닌 작은 경기나 잘 알려지지 않은 게임에 대한 소개 게임 공략 등을 선보이는 개인 게임 방송에 대한 수요도 적지 않다. 국내의 경우 지난해 시장 규모는 830억원으로 이 중 방송 매출이 44.8% 스트리밍 및 포털 매출 온라인TV 5개사 이 16.4%를 차지했다. 그러나 이는 유튜브와 네이버를 통한 녹화 동영상 매출은 제외한 수치로 실제 온라인 게임 방송의 규모는 더 클 것으로 예상된다. 특히 스트리밍의 성장세를 눈여겨볼 필요가 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2017년 e스포츠 실태조사’에 따르면 지난해 스트리밍 분야 매출은 136억5000만원으로 전년에 비해 41% 증가했다. 방송의 매출 증가율은 22%다. 왜 이처럼 e스포츠에 열광하는 걸까. 한국콘텐츠진흥원이 15∼54세 1205명을 대상으로 설문조사한 결과 e스포츠를 취미로 즐긴다는 응답은 45.1%였으며 53.1% 긍정 평가 비율 가 ‘스트레스 해소에 도움’이 된다고 답했다. 또 ‘재미가 있다’ 55.3% ‘자기 만족이 있다’ 54.4% 는 답변이 많았다. 그러나 e스포츠가 긍정적으로만 평가받는 건 아니다. ‘인간관계에 도움이 된다’는 질문에 대한 긍정 비율은 25.5%에 그쳤다. 또 다른 여가활동과 비교 평가에선 운동이 스트레스 해소에 도움이 된다는 평가가 33.7%로 높았고 e스포츠는 2.4%에 불과했다.맥스카지노20171201,경제,YTN,3분기 국내총생산 1.5% 깜짝 성장...속보치보다 0.1%p↑,올해 3분기 우리 경제가 전 분기보다 1.5% 큰 폭 성장하며 7년여 만에 최고 성장률을 기록했습니다. 이에 따라 4분기에 0% 성장을 하더라도 올해 연간 성장률은 3.1% 달성이 무난합니다. 한국은행이 발표한 3분기 국민소득 잠정치를 보면 3분기 실질 국내총생산은 392조 5천157억 원으로 전 분기보다 1.5% 증가했습니다. 이는 지난 10월 발표한 속보치보다 0.1%p 높아진 것으로 지난 2010년 2분기 성장률 1.7% 이후 7년 3개월 만에 최고 수치입니다. 한국은행은 속보치에 이용하지 못했던 9월 일부 실적치를 반영한 결과 민간소비와 설비투자가 각각 0.1%p 0.2%p 상승했다고 밝혔습니다. 의료 등 서비스와 전기 가스 등 비내구재 소비가 늘면서 민간소비는 전기 대비 0.8% 증가했고 건설투자와 설비투자는 각각 1.5%와 0.7% 늘었습니다. 또 정부의 일자리 추경 예산이 3분기에 본격 집행되면서 건강보험급여비 지출 등 정부소비가 2.3% 증가했습니다. 특히 지난 2분기 마이너스를 기록했던 수출이 반도체 등을 중심으로 6.1% 증가하며 6년 반 만에 최고를 기록했습니다. 3분기 실질국민총소득은 교역 여건 개선 등에 힘입어 전 분기 대비 2.4% 증가했습니다.바둑이게임
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